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Armaduras

Armaduras do Sistema Oficial (Tabela 7-6 do Livro do Jogador)
Armaduras Mais Realistas: Fiz uma pesquisa sobre armaduras primitivas, antigas e medievais, e o resultado foram novos tipos de armaduras, correções nas estatísticas e nomes das armaduras oficiais e na idéia de armaduras compostas (tipos de armadura resultantes da combinação de outros tipos mais leves).

Conteúdo desta página:
Qualidades das Armaduras
Vestir ou Remover Armaduras
Armaduras para Criaturas Incomuns
Desenhos


Qualidades das Armaduras

Para usar armaduras mais pesadas com eficiência, um personagem pode escolher os talentos Proficiência com Armaduras, mas a maioria das classes já são automaticamente proficientes com as armaduras que funcionam melhor com elas.

Armaduras e escudos podem tomar dano por alguns tipos de ataques.

Ao escolher a armadura de seu personagem, tenha em mente os seguintes fatores (dados como colunas na Tabela 7-6: Armaduras e Escudos, abaixo).

Preço: O preço da armadura para criaturas humanóides Pequenas e Médias. Ver Armaduras para Criaturas Incomuns, abaixo, para preços de armaduras para outras criaturas.

Bônus de Armadura/Escudo: Cada armadura dá um bônus de armadura na CA, enquanto que escudos dão um bônus de escudo na CA. O bônus de armadura de uma armadura não se soma com outros efeitos nem itens que dão um bônus de armadura, como a magia armadura arcana ou braçadeiras de armadura. Similarmente, o bônus de escudo de um escudo não se soma com outros efeitos que dão um bônus de escudo, como a magia escudo.

Bônus Máximo de Des: Este número é o bônus de Destreza máximo na CA que este tipo de armadura permite. Armaduras mais pesadas limitam mobilidade, reduzindo a habilidade do usuário de esquivar-se de golpes. Por exemplo, uma cota de malha permite um bônus de Destreza máximo de +2. Um personagem com um valor de Destreza de 18 normalmente ganha um bônus +4 na CA, mas usar cota de malha diminui esse bônus para +2. A Classe de Armadura final de tal personagem seria 17 (base 10, bônus de armadura +5, bônus de Des +2 = 17), considerando que não tenha outros modificadores. Esta restrição não afeta nenhuma outra habilidade relacionada a Destreza (como testes de Reflexos ou de perícias).

Mesmo que o bônus de Destreza de um personagem na CA caia para 0 por causa de armadura, esta situação não conta como perda de bônus de Destreza na CA. Por exemplo, um ladino não pode fazer um ataque furtivo contra um personagem só porque ele está usando uma cota de placas.

A carga do seu personagem (a quantidade de equipamento que carrega) também pode restringir o bônus de Destreza máximo que pode ser aplicado à sua Classe de Armadura.

Escudos: Escudos não afetam o bônus máximo de Destreza de um personagem.

Penalidade por Armadura: Qualquer armadura mais pesada do que couro fere a habilidade de um personagem de usar certas perícias. Um número de penalidade por armadura é a penalidade que se aplica a testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar de um personagem que usar um certo tipo de armadura. O dobro da penalidade por armadura normal é aplicado em testes de Natação. Alguns personagens não se importam muito com a penalidade por armadura, mas outros sim. O bárbaro, em particular, enfrenta uma troca entre armaduras mais pesadas e melhores resultados de testes de perícias.  A carga de um personagem (a quantidade de equipamento carregado, inclusive armadura) também pode aplicar uma penalidade por armadura.

Escudos: Se um personagem usar uma armadura e um escudo, ambas as penalidades por armadura se aplicam.

Não Proficiente com a Armadura Usada: Um personagem que usar uma armadura e/ou usar um escudo com a(o) qual não for proficiente toma a penalidade por armadura da armadura (e/ou do escudo) em jogadas de ataque e em todos os testes de habilidades e perícias baseados em Força e Destreza. A penalidade por não saber usar uma armadura soma-se à penalidade por não saber usar um escudo.

Dormir Usando Armadura: Um personagem que dormir usando uma armadura média ou pesada automaticamente fica fatigado no dia seguinte. Toma uma penalidade -2 em Força e Destreza e não pode investir nem correr. Dormir usando uma armadura leve não causa fadiga.

Falha de Magias Arcanas: Armadura interfere com os gestos que um arcano precisa fazer para usar magias arcanas que tiverem componente somático. Arcanos enfrentam a possibilidade de falha de magias arcanas se usarem armaduras. Bardos podem usar armaduras leves sem que suas magias de bardo incorram em nenhuma chance de falha de magias arcanas.

Usar uma Magia Arcana Usando Armadura: Um personagem que usar uma magia arcana enquanto usar uma armadura geralmente precisa fazer uma jogada de falha arcana. O número na coluna Chance de Falha Arcana na Tabela 7-6: Armadura e Escudos é a chance de a magia falhar e ser arruinada. Entretanto, se a magia não tiver componente somático, ela pode ser usada sem nenhuma chance de falha arcana.

Escudos: se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo, some os dois números para obter uma única chance de falha arcana. 

Deslocamento: Armaduras médias e pesadas deixam o usuário mais lento. É melhor estar lento e vivo do que rápido e morto, mas não deixe de levar deslocamento em consideração. O número na Tabela 7-6: Armadura e Escudos é o deslocamento do personagem ao usar a armadura. Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs têm um deslocamento natural de 9 metros. Eles usam a primeira coluna. Anões, gnomos e halflings têm velocidade natural de 6 metros. Eles usam a segunda coluna. Lembre-se, entretanto, que o deslocamento por terra de um anão permanece 6 metros mesmo ao com uma armadura média ou pesada ou carga média ou pesada.

Como regra geral, armadura ou carga leve ou pesada reduz o deslocamento por 3 metros; se isso fosse reduzir o deslocamento para metade ou menos que o normal, a redução é de apenas 1,5 metro; armadura ou carga pesada também reduz por 1 o multiplicador de deslocamento ao correr (normalmente x4).

Escudos: Escudos não afetam o deslocamento do personagem.

Peso: Esta coluna dá o peso das armaduras feitas para um usuário Médio. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam metade disso, e armaduras feitas para personagens Grandes pesam o dobro disso.


Armaduras Magistrais

Como com armas, você pode comprar ou fazer versões magistrais de armaduras ou escudos. Tal obra-prima funciona como a versão normal, exceto que sua penalidade por armadura é diminuída por 1. Por exemplo, uma cota de malha tem penalidade por armadura de -1 em vez de -2.

Uma armadura ou escudo magistral custa 150 PO adicionais além do custo normal desse tipo de armadura ou escudo. Uma cota de malha magistral portanto custa 250 PO.

A qualidade magistral de uma armadura ou escudo jamais dá um bônus em jogadas de ataque nem dano, mesmo que a armadura ou escudo for usada como uma arma (como uma armadura espinhosa ou um escudo espinhoso).

Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados de qualidade magistral.

Você não pode adicionar a qualidade magistral a uma armadura ou escudo depois que for criado; ele deve ser feito como um item magistral.


Vestir e Tirar Armaduras

O tempo necessário para vestir armadura depende do seu tipo; ver Tabela 7-7: Vestindo Armaduras.

Vestir: Esta coluna na Tabela 7-7 informa quanto tempo leva para um personagem vestir a armadura. (Um minuto são 10 rodadas.) Preparar (atar no braço) um escudo é apenas uma ação de movimento.

Vestir com Pressa: Esta coluna informa quanto tempo leva para vestir a armadura com pressa. A penalidade por armadura e o bônus de armadura de armaduras vestidas com pressa são ambos 1 ponto pior que o normal. Por exemplo, se Tordek vestiu sua cota de escamas com pressa, levaria 1 minuto (10 rodadas), a armadura daria apenas um bônus +3 na sua CA (em vez de +4) e sua penalidade por armadura seria -5 (em vez de -4).

Remover: Esta coluna informa quanto tempo leva para tirar a armadura (importante de se saber se o usuário for submergido de repente; ver as regras de afogamento no Livro do Mestre). Soltar um escudo é apenas uma ação de movimento.

Tabela 7-7: Vestindo Armadura
Tipo de Armadura Vestir Vestir com Pressa Remover
Escudo (qualquer) 1 ação de movimento n/a 1 ação de movimento
Acolchoada, cota de malha, cota lamelar, couraça, couro (normal ou reforçado), peles 1 minuto 5 rodadas 1 minuto¹
Brigandina, brunea, cota de talas, armadura lamelar, loriga segmentada (simples ou completa), malha (normal ou reforçada), placas simples 4 minutos¹ 1 minuto 1 minuto¹
Armadura soberana, malha e placas, placas completa 4 minutos² 4 minutos¹ 1d4+1 minutos¹

1 Se o personagem tiver ajuda, corte este tempo pela metade. Um único personagem que não fizer mais nada pode ajudar um ou dois personagens adjacentes. Dois personagens não podem ajudar um ao outro a vestir armadura ao mesmo tempo.
2 O usuário precisa de ajuda para vestir esta armadura. Sem ajuda, só pode ser vestida com pressa.


Armaduras para Criaturas Incomuns

Armadura e escudos para criaturas de tamanho incomum ou criaturas não-humanóides têm preços e pesos diferentes dos dados na Tabela 7-6: Armaduras e Escudos. Veja a linha apropriada na tabela abaixo e aplique os multiplicadores a custo e peso para o tipo de armadura em questão.

  Humanóide Não-humanóide
Tamanho Preço Peso Preço Peso
Miúdo ou menor¹ x1/2 x1/10 x1 x1/10
Pequeno x1 x1/2 x2 x1/2
Médio x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Enorme x4 x5 x8 x5
Gigantesco x8 x8 x16 x8
Colossal x16 x12 x32 x12

1 Divida o bônus de armadura por 2.


Desenhos

As imagens abaixo servem para dar uma noção do aspecto das armaduras descritas acima, porém apresentam corrupções artísticas naturais do cenário de fantasia, em oposição às suas versões históricas. De fato, o que chamam de breastplate eu chamo de half-plate, half-plate de plate mail, e full plate de field plate.

Armaduras leves e médias

Armaduras médias e pesadas, escudos e acessórios