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Elements of Magic: Revised Edition

Atualizado em 22/11/2005.
Texto em vermelho são modificações minhas.


Fundamentos do Sistema

Nível mágico: refere-se a caster level e spellcasting level (neste sistema, os dois são sinônimos). Não existe spell level, pois o poder de uma magia é medido por seus pontos de magia (MP); as CDs para testes de resistência e testes de perícia são 10 + MP/2 + modificador de Carisma. A cada nível mágico, o personagem adquire um número de MP igual ao seu novo nível mágico + seu modificador de Inteligência (ou de Sabedoria, se for um sacerdote).

Classes: mage tem nível mágico = nível; mageknight e taskmage têm nível mágico = 3/4 do nível.

Técnica Mágica (spell list): 1 tipo de ação + 1 tipo de alvo (ver abaixo). São aprendidas 6 no nível 1, +3 no nível 2, +2 no nível 3 e +1 em cada um dos demais níveis.

Técnicas Mágicas
Tipo de Ação Tipo de Alvo Componentes
Abjurar/Amaldiçoar... Alinhamento, Elemento, Criatura Vocalizações
Compelir... Criatura Vocalizações
Conjurar... Alinhamento ou Elemento Gestos e Vocalizações
Convocar... Criatura Gestos e Vocalizações
Enfeitiçar... Criatura Vocalizações
Iludir com... Elemento Gestos
Imbuir com/Drenar... Alinhamento, Elemento Gestos e Vocalizações
Mover... Elemento Gestos (efeitos duradouros) ou Vocalizações (efeitos instantâneos)
Transformar... Criatura, Elemento Gestos e Vocalizações

Perícias mágicas (magic skills): Adivinhação (Sab), Dissipar Magia (Car), Espionar (Int), Identificar Magia (Int). Para todos os fins, são técnicas mágicas que não especificam um alinhamento, criatura nem elemento e seu uso exige um teste de perícia. Se usar 2 funções diferentes, use a CD mais alta +2 por função adicional. Não pode escolher 10 nem 20, nem ganhar um bônus por magias de Imbuir. Ao usar magias escritas, use seu modificador de perícia ou use as graduações determinadas pela magia.

Restrições: Não é possível investir mais MP numa magia do que o nível mágico do personagem. Uma ação só permite o uso de 5 MP x número de técnicas do personagem com essa ação. Uma perícia só permite o uso de MP = graduações.

Truques (cantrips): Truques custam 0.5 MP mas são tratados como se custassem 0 MP ao aplicar aprimoramentos.
Tempo de Execução: 2 rodadas inteiras.
Duração: Até 1 minuto (D).
Alcance: Toque.
Alvo: Uma criatura, objeto ou ponto no espaço.
Área de Efeito: 1 quadrado de 1,5 metro, ou 0.

Construindo magias: Toda magia é construída a partir de um truque, usando MPs para comprar aprimoramentos. Cada técnica ou perícia tem seus próprios aprimoramentos. Existem também os aprimoramentos genéricos, aplicáveis a todas as magias.
Magia simples: 1 técnica ou perícia + aprimoramentos.
Magia composta: 2 ou mais técnicas ou perícias + aprimoramentos.

Magias preparadas: Magias podem ser memorizadas para reduzir o tempo de execução para 1 ação padrão.
Magias pessoais (signature spells): Número: nível mágico + modificador de Inteligência (ou de Sabedoria, se for um sacerdote). Todas as características são pré-definidas. Mudar uma magia pessoal requer 8 horas de meditação.
Magias alocadas: Expandir o repertório de magias preparadas além das magias pessoais requer a alocação exclusiva dos devidos pontos de magia, como no D&D tradicional. Alocar uma magia requer 5 minutos de meditação. Um personagem pode alocar uma magia cujas técnicas e/ou perícias ele não conhece se tiver acesso à magia escrita e for bem-sucedido num teste de Identificar Magias com CD 15 + 1/2 dos MP da magia.

Uso espontâneo de magias escritas: Requer 1 minuto e um teste de Identificar Magias (CD 15 + 1/2 dos MP da magia); se falhar por 5 ou mais, toma dano igual ao custo de MP da magia. O custo da magia pode ser maior que o limite do usuário.

Escrevendo magias: 1 página por 5 MP, arredondado para cima.

Especialização: Um personagem que souber 3 técnicas de natureza similar é considerado um especialista em magias desse tipo. Especialização é possível para um [Alinhamento], [Criatura] ou [Elemento], ou para um tipo de técnica, como Abjurar [Alinhamento], Enfeitiçar [Criatura] ou Conjurar [Elemento]. Um especialista ganha um bônus de competência +2 em testes de Identificar Magias e Conhecimento (arcano). Por exemplo, um especialista em Fogo pode saber Abjurar Fogo, Conjurar Fogo e Imbuir Fogo, enquanto que um especialista em Enfeitiçar pode saber Enfeitiçar Animal, Enfeitiçar Humanóide e Enfeitiçar Besta Mágica. Especialistas em Enfeitiçar ou Compelir não precisam designar o tipo de criatura: o efeito aplica-se a todas as que ele tem acesso.

Recuperando MP: O personagem deve descansar 8 horas para restaurar seu MP, mesmo que não precise dormir 8 ou nenhuma hora. A memória de magias pessoais expira a cada ciclo de 24 horas; passado esse período, o personagem deve meditar por 1 hora para reforçar a memória dessas magias e/ou realizar rituais de definição de novas magias pessoais. Enquanto não preparar suas magias pessoais, o personagem só poderá usar magias improvisadas. Magos precisam manter anotações de todas as suas magias pessoais, mas bardos e sacerdotes podem se valer de nada mais que sua inspiração (respectivamente, musical e divina).

Metamagia: Uma magia preparada pode ser modificada com metamagia, mas fazê-lo requer 1 ação de rodada inteira. Metamagia não altera o tempo de execução de magias improvisadas, nem de magias que já foram preparadas na forma modificada pelo respectivo talento. Acelerar Magia (+8 MP) permite lançar magias improvisadas como ações padrão.


Aprimoramentos Genéricos

Custo de MP
Alcance Mira Linha Cone
9 m. 1 2 3
45 m. 2 3 6
240 m. 3 5 12

Área: Uma área pode ser 1 quadrado mirado dentro do alcance, ou uma linha ou cone que se estende do mago até o alcance. No caso da linha e do cone, o alcance está diretamente relacionado à área total. No caso da área mirada, a base é 1 quadrado, mas quadrados adicionais de raio podem ser comprados a 0.5 MP por quadrado.

Área local (12 MP): 240 metros de raio.
Área Vasta (20 MP): 1 milha de raio +1 milha/MP adicional.

Discernir Alvos (1 MP): Número máximo de alvos = MP total da magia. Investir mais pontos neste aprimoramento multiplica o número de alvos proporcionalmente. Cada criatura afetada pode se tornar uma área de efeito independente, ignorando a área original. Se vários efeitos afetarem grupos de criaturas diferentes, o aprimoramento deve ser comprado uma vez para cada grupo.

Duração (MP variável): concentração (0 MP), 10 min (1 MP), 1 hora (3 MP), 1 dia (8 MP). Como ação padrão, um mago pode incrementar a duração de uma magia sua pagando os devidos MP; o aprimoramento de duração assim comprado deve ser igual ou inferior ao da magia original, e o MP efetivo da magia ajusta-se de acordo (o novo aprimoramento de duração substitui o original).

Contingência (MP variável): A duração inicia com uma condição de ativamento. Aguarda 10 min (1 MP), 1 hora (2 MP), 1 dia (4 MP), 7 dias (7 MP), 1 mês (10 MP), 1 ano (14 MP).

Intensidade (MP variável): Cada MP adicional de intensidade aumenta a CD de resistências por +1 e a CD para dissipar por +2.


Questões para House Rules Futuras

Criar tradições de mageknights para adaptar o clérigo e o druida. A tradição clerical focaria em Abjurar/Amaldiçoar [Alinhamento], Adivinhação, Conjurar [Alinhamento], Conjurar Morte, Conjurar Vida, Convocar Besta Mágica, Convocar Espírito Transcendental, Convocar Morto-Vivo, Dissipar Magia, Enfeitiçar [Criatura], Espionar, Imbuir [Alinhamento] e Imbuir [Elemento].

Como envenenar? Drenar ao invés?

Aprimoramentos genéricos poderiam ser gratuitos até somarem metade do MP da magia?

Mestre em Conjuração: Aprimoramentos de alcance e área são gratuitos até somarem metade do MP total investido em técnicas de Conjurar.

Mestre em Conjurar Vida (alinhamento não-mau, Sabedoria 16, 4 graduações em Conhecimento (religião)): Acesso a ressurreição, efeitos dobrados.

Mestre em Conjurar Morte (alinhamento não-bom, Sabedoria 16, 4 graduações em Conhecimento (religião)): Acesso a matar e desintegrar, efeitos dobrados.

Não usar componentes para magias baseadas em perícias (exceto Dissipar Magia)?

Não permitir Compelir ou Enfeitiçar seres imunes a efeitos mentais (Constructos, Geléias, Mortos-Vivos, Plantas e Pragas)?

Associar Compelir a Intimidar (comandos, dominação e alteração de memória) e Sentir Motivação (telepatia)? Associar também Enfeitiçar a Diplomacia? CDs baseadas nos HDs dos alvos, penalidade se o tipo de criatura for diferente, penalidade se Int 1 ou 2. (-30 técnicas resultam em 192, que são 86% de 222. 86% de 28 técnicas aprendidas são 24: 5 no nível 1, +1/nível.)

Associar o aprendizado de técnicas às graduações em Conhecimento (arcano)?