Início | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K-L | M | N | O | P-Q | R | S | T | U-X


Glossário -- M

(M) [(S)]: Abreviação padrão para moldável.

Magia [Magic]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do uso e dissipação de efeitos de magias.

magia [spell]: Um efeito mágico produzido por um lançador. As duas categorias primárias de magias são arcana e divina. Clérigos, druidas, paladinos e rangers lançam magias divinas, enquanto que magos, feiticeiros e bardos lançam magias arcanas. Magias são ainda agrupadas em oito escolas da magia (Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação). A maioria dos personagens mágicos devem preparar suas magias antes de usá-los, embora feiticeiros e bardos sejam isentos deste requerimento.

magia aprendida [learned spell]: Uma magia que um mágico adquiriu. para magos, aprender uma magia significa anotá-lo nos seus livros de magias. Para feiticeiros e bardos, aprender uma magia significa selecioná-lo durante a fase de aquisição de magias de um avançamento de nível. Após aprender uma magia, o mágico a conhece e pode prepará-la. Magos podem aprender mais magias que feiticeiros e bardos do mesmo nível, mas não podem daí em diante acessá-los tão pronta e freqüentemente.

magia conhecida [known spell]: Uma magia que um arcano aprendeu e pode preparar. Para magos, conhecer uma magia significa tê-lo nos seus grimórios. Para feiticeiros e bardos, saber uma magia significa tê-la selecionado durante a fase de aquisição de magia quando ganhou um nível. Magos conhecem mais magias que feiticeiros e bardos do mesmo nível, mas não podem acessá-las tão pronta e freqüentemente.

magia de cura [cure spell]: Toda magia com a palavra "curar" no seu nome, como curar ferimento mínimo, curar ferimentos leves ou curar ferimentos críticos.

magia de domínio [domain spell]: Uma magia divina pertencente a um domínio. Cada domínio oferece uma magia de cada nível de magia, tematizado em torno do conceito do respectivo domínio. Além de seu complemento diário de magias, clérigos podem lançar uma magia de domínio por dia para cada nível de magia permitido pelo seu nível de mágico. Esta magia pode ser de qualquer um de seus domínios. Assim, um clérigo com acesso aos domínios do Bem e da Cura poderia escolher ou curar ferimentos leves ou proteção do mal como a magia de domínio de 1o. nível permitido para um dado dia. Magias de domínio não podem ser trocadas por magias de cura ou infligir.

magia de infligir [inflict spell]: Uma magia com a palavra "infligir" no seu nome, como infligir ferimentos leves, infligir ferimentos moderados ou infligir ferimentos críticos.

magia de nível 0 [0-level spell]: Uma magia do mais baixo nível de magia possível. Tais magias (normalmente as primeiros que um novo mágico aprende) são de efeito e duração menores que magias de 1o. nível. Arcanos costumam chamar suas magias de nível 0 "truques" e sacerdotes costumam chamá-los "preces."

magia de toque [touch spell]: Uma magia que causa efeito quando o lançador toca uma criatura ou objeto alvo. O lançador de uma magia de toque pode tocar um amigo como uma ação padrão ou até seis amigos como ação de rodada completa. Tocar um oponente requer ou um ataque corpo-a-corpo por toque ou um ataque à distância por toque, dependendo da magia. Um lançador que não descarrega uma magia de toque na rodada em que é lançada pode manter sua carga indefinidamente. Mas se o lançador tocar qualquer coisa ou qualquer um, mesmo sem intenção, enquanto mantendo uma carga, a magia se descarrega. Uma magia de toque se dissipa se o lançador lançar outra magia antes de descarregá-la.

magias arcanos [arcane spells]: Magias de origem secular em vez de divina. Magias arcanas envolvem a manipulação direta de energias místicas. Bardos, feiticeiros e magos lançam magias arcanas.

magias divinas [divine spells]: Magias de origem religiosa potencializados por fé ou por uma divindade. Clérigos, druidas, paladinos e rangers lançam magias divinas.

mágico [spellcaster]: Alguém que lança magias. Magos, Feiticeiros, Bardos e Clérigos são sempre mágicos. Paladinos, Rangers e Druidas se tornam mágicos em níveis mais altos. Mágicos arcanos são chamados simplesmente de arcanos e mágicos divinos são chamados sacerdotes. As habilidades mágicas de sacerdotes são influenciadas por sua Sabedoria; as de Magos, por sua Inteligência; e as de Feiticeiros e Bardos, por seu Carisma. * Esta entrada foi criada para fins desta tradução, não constando, portanto, no documento original. *

magistral (obra-prima) [masterwork]: Excepcionalmente bem-feito. Um item magistral confere um bônus ou benefício ao seu usuário por causa de confecção excepcional em vez de melhoria mágica. Itens magistrais incluem armas, armadura, escudos e ferramentas de todos os tipos (ver tabela 8–9: Itens Especiais e Superiores). Para criar uma versão perfeita de um item, um personagem deve criar tanto o item padrão como o componente magistral como trabalhos separados. O componente magistral tem seu próprio preço e CD. Uma vez que ambos os componentes estejam completos, o item magistral está terminado. O bônus de uma arma magistral a jogadas de ataque não se acumula com bônus de melhoria.

mago [wizard]: Uma das onze classes de personagem. Um mago é um mágico potente escolado nas artes arcanas. Magos tipicamente passam anos em aprendizado para aprender as artes da magia, estudando tomos velhos e mofados, debatendo teoria mágica com seus iguais e praticando magias mínimas sempre que podem. Para um mago, nada é tão importante quanto aprender e aprimorar magias. Como mágicos divinos, magos devem preparar suas magias com antecedência, embora o façam estudando seus livros de magias em vez de meditando e rezando. Magos são os únicos capazes de criar itens mágicos, de simples pergaminhos a poderosos bastões. Para fazê-lo, entretanto, devem investir uma parte de si no processo. Socialmente, magos se vêem como membros de um distinto, se diverso, grupo. Em terras civilizadas onde estudam em academias, escolas ou guildas, magos identificam a si e aos outros de acordo com adesão a essas organizações formais. A abreviação padrão de mago é Wiz.

mão secundária [off hand]: A mão mais fraca ou menos déxtril de uma criatura com duas mãos. Para um personagem destro, a mão esquerda é a mão secundária. Para um personagem canhoto, é a mão direita. Criaturas ambidestras não têm mão secundária. Um ataque feito com a mão secundária incorre numa penalidade –4 para a jogada de ataque. Além disto, apenas metade do bônus de Força de um personagem pode ser adicionado ao dano causado com uma arma da mão secundária.

mal [evil]: Um aspecto de alinhamento focado em causar dano, opressão ou morte a outros seres. É também o oposto de bem. Criaturas más geralmente agem de uma falta geral de compaixão, por esporte ou por dever a alguma divindade ou mestre mau. É também um domínio de magia composto de nove magias e um poder concedido que incorpora os princípios do mal. É também um descritor de magias que denota magias usáveis por seres maus e alguns neutros.

material: Um tipo de componente para magias arcanos. Um componente material é uma substância ou objeto físico que é aniquilada(o) pelas energias da magia no processo de lançamento. Para lançar uma magia com um componente material, o mágico deve ter o item ou substância apropriado(a). (Personagens devem especificamente adquirir quaisquer componentes materiais com custos listados, mas assume-se que todos os demais estejam na bolsa de componentes de magias do personagem a menos que algum evento mude isto.) a menos que os componentes materiais sejam particularmente elaborados, prepará-los é uma ação gratuita.

maximizar [max out]: Aumentar uma perícia ao sua graduação de perícia máxima permitida, como definido por nível de personagem e tipo de perícia (de classe ou comum). Pacotes iniciais de classe assumem que o jogador maximiza todas as perícias listadas.

Médio [Medium-size]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura Média tem entre 1,20m e 2,40m de altura ou comprimento e pesa entre 30 e 250kg.

médio [medium]: Uma categoria de alcance para magias. Magias listadas como de alcance médio podem alcançar uma distância máxima de 30 metros + 3 / nível de mágico.

medo [fear]: Um nome de magia. É também um descritor de magias que denota magias que induzem algum de uma variedade de efeitos de medo no alvo.

meio [half]: Um descritor de teste de resistência para magias que causam dano. Um teste de resistência bem-sucedido deste tipo permite ao alvo tomar apenas metade do dano que a magia normalmente causaria.

meio-elfo [half-elf]: Uma das raças comuns. A maioria dos meio-elfos são filhos de casais humano-élfico. Alguns, entretanto, são filhos de pais que são parcialmente humanos e parcialmente elfos. Para humanos, meio-elfos parecem elfos. Para elfos, parecem humanos. A altura de meio-elfos varia de abaixo de 1,30m para quase 1,80m e seus pesos geralmente variam de 45 a 90kg. Homens meio-elfos são mais altos e pesados que mulheres meio-elfas, mas a diferença é menos notável que a encontrada entre humanos. Meio-elfos são mais pálidos, mais alvos e de pele mais macia que seus pais humanos, mas seus tons de pele, cores de cabelo e outros detalhes variam exatamente como nos humanos. Meio-elfos tendem a ter olhos verdes, élficos, embora alguns meio-elfos de segunda geração tenham olhos mais humanos. Embora possam ter muitos talentos, meio-elfos tendem a não ajustar-se bem nem na sociedade humana nem na élfica.

meia graduação [half rank]: Metade de uma graduação numa perícia. Cada ponto de perícia gasto numa perícia geral compra uma meia graduação nessa perícia. Representa compra parcial da próxima graduação de perícia, mas não melhora testes de perícia baseados naquela perícia.

meio-orc [half-orc]: Uma das raças comuns. Meio-orcs são tão altos quanto humanos e um pouco mais pesados, graças à sua musculatura. Sua pigmentação acinzentada, testas inclinadas, mandíbulas avançantes, dentes proeminentes e pêlo corporal espesso tornam sua linhagem inconfundível. Além disto, qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou perto de orcs tem cicatrizes. Meio-orcs são conhecidos por sua tenacidade, coragem e destreza de combate, tal como seu amor por prazeres simples.

mental (de ação mental) [mind-affecting]: Que influencia a mente de um alvo ou a forma que uma criatura pensa. Certas perícias, magias e efeitos mágicos são mentais. É também um descritor de magia que denota magias que influenciam ou alteram processos mentais. Magias mentais incluem encantamentos e certas ilusões (especificamente padrões e fantasmas).

Mínimo [Diminutive]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura mínima tem entre 15 e 30 centímetros de altura ou comprimento e pesa entre 60 e 500 gramas.

Minúsculo [Fine]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura minúscula tem 15cm ou menos de altura ou comprimento e pesa 60g ou menos.

Miúdo [Tiny]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura miúda tem entre 30cm e 60cm de altura e pesa entre 500g e 4kg.

Mnk: Abreviação padrão de monge.

modificador [modifier]: Qualquer bônus ou penalidade que se aplica a uma jogada de dados. Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado de penalidade.

modificador de aumento [enlargement modifier]: Um modificador a Força (e às vezes Constituição) baseado na alteração mágica do tamanho de uma criatura. Aumentos de tamanho resultam em bônus de aumento; diminuições de tamanho resultam em penalidades de aumento.

modificador de habilidade [ability modifier]: O bônus ou penalidade associado com um valor de habilidade específico. Esses valores são derivados da Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus. Modificadores de habilidade se aplicam a jogadas de dados para ações de personagem envolvendo as habilidades correspondentes.

modificador de iniciativa [initiative modifier]: Um bônus ou penalidade a iniciativa. Modificador de iniciativa = modificador de Destreza na maioria dos casos, mas o talento Iniciativa Aprimorada adiciona +4 a este total.

modificador de perícia [skill modifier]: O bônus ou penalidade associado a uma perícia específica. Modificador de perícia = graduação de perícia + modificador de habilidade + modificadores diversos. (Modificadores diversos incluem bônus raciais, penalidade de testes de armadura, modificadores situacionais etc.) Modificadores de perícia aplicam-se a testes de perícia para ações de personagem que fazem uso das perícias correspondentes.

modificador de perícia total [total skill modifier]: A soma de todos os bônus e penalidades aplicáveis a um determinado teste de perícia. O modificador de perícia total inclui modificador de habilidade, bônus de grau e outros modificadores diversos, como penalidade de testes de armadura, bônus racial e modificadores situacionais.

modificador de tamanho [size modifier]: O bônus ou penalidade derivado da categoria de tamanho de uma criatura. Modificadores de tamanho se aplicam a Classe de Armadura, jogadas de ataque, testes de Esconder-se e vários outros testes de perícia. Em combate, criaturas maiores são mais fáceis de acertar, mas podem acertar seus oponentes mais eficientemente. Criaturas menores são mais difíceis de acertar, mas não podem acertar seus oponentes também. Estes efeitos se combinam para produzir nenhum efeito numa luta entre duas criaturas da mesma categoria de tamanho. Criaturas podem adquirir diferentes modificadores de tamanho aumentando ou diminuindo seus tamanhos através de certas magias e itens mágicos, ou através de habilidades especiais que os permitam tomar as formas de outras criaturas.

moldável [shapeable]: Moldável dentro dos limites declarados. Se a entrada de área ou efeito de uma magia termina com (M), o lançador pode modelar a energia mágica resultante como desejar, dentro de certos limites. Um efeito ou área modelado não pode ter dimensão alguma menor que 3 metros. Outras limitações são dadas nas descrições das magias individuais. Muitos efeitos e áreas modeláveis são dados como cubos para tornar mais fácil lançadores modelarem formas irregulares. A abreviação padrão para modelável em descrições de magias é (M).

monge [monk]: Uma das onze classes de personagem. Monges são artistas marciais que especializam-se em golpes desarmados e usam uma variedade de poderes exóticos. Monges tipicamente vivem com outros de sua classe em claustros pequenos e isolados, perseguindo o aperfeiçoamento pessoal através de uma combinação de ação e contemplação. Monges são conhecidos pela sua habilidade de lutar desarmado e sem armadura. Seus talentos mais conhecidos são sua habilidade de atordoar um oponente com um golpe desarmado e sua consciência paranormal de ataques. Embora não lancem magias, monges canalizam uma energia sutil, chamada ki, que os permite executar estes e outros talentos incríveis.

monstro [monster]: Outro nome para criatura, que costuma ser usado em nomes de magias (como as magias convocar monstro) ou para indicar um conjunto mais amplo de seres qualificados que "pessoa" (como em enfeitiçar monstro em oposição a enfeitiçar pessoa). É também uma criatura comumente (mas não sempre) hostil a um personagem ou um grupo aventureiro. Ver o Monster Manual para estatísticas de jogo para monstros.

montaria [mount]: Qualquer criatura na qual um personagem pode montar. Montarias permitem a personagens viajar mais rápido e mais fácil. Montarias típicas incluem cavalos, cavalos de guerra, mulas, burros, pôneis e pôneis de guerra. Montarias especiais incluem cães de montaria, worgs, grifos, hipogrifos, unicórnios, pégasos e dragões.

montaria de paladino [paladin's mount]: Uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, que serve a um paladino. A montaria de um paladino é geralmente um cavalo de guerra pesado (para um paladino Mediano) ou um pônei de guerra (para um paladino Pequeno). Tal montaria não é um animal típico, mas uma fera mágica com uma variedade de poderes especiais (inclusive Dados de Vida bônus e armadura natural) que aumentam com o nível de personagem do paladino. Um paladino pode convocar uma montaria ao atingir o 5o. nível ou posteriormente. Se esta criatura morrer, o paladino não poderá convocar outra por um ano e um dia. A criatura que responder ao novo chamado tem todas as habilidade acumuladas de uma montaria do nível atual do paladino.

moribundo [dying]: Próximo da morte e inconsciente. Um personagem moribundo tem -1 a -9 pontos de vida atuais e não pode tomar ação alguma. A chance de recuperação depende do nível de intervenção por outros, como se segue:

Não-cuidado: Personagens moribundos que não recebem assistência alguma não podem recuperar pontos de vida por cura natural. Para tal personagem, jogue 1d100 ao final de cada rodada. Num resultado de 01-90, o personagem perde 1 ponto de vida; num resultado de 91-00, o personagem se torna consciente e incapacitado (como se com 0 pontos de vida, embora isto não altere um total de pontos de vida negativos). Daí em diante, jogue 1d100 a cada dia. Num resultado de 01-90, o personagem perde 1 ponto de vida; num resultado de 91-00, o personagem começa a recuperar pontos de vida naturalmente. A esse ponto, o personagem não corre mais o perigo de perder pontos de vida, mesmo que os pontos de vida atuais sejam negativos.
 
Cuidado: Um teste de Cura bem-sucedido a CD 15 estabiliza um personagem morto e previne perda de pontos de vida. Uma hora depois de o personagem se tornar estável, jogue 1d100. Num resultado de 91-00, o personagem se torna consciente e incapacitado (como se com 0 pontos de vida, embora isto não altere um total de pontos de vida negativos). Um personagem que permanece inconsciente, entretanto, recupera pontos de vida naturalmente e tem a mesma chance de reviver a cada hora. A 1 ou mais pontos de vida, o personagem volta ao normal.
 
Curado: Se qualquer forma de cura curar mesmo 1 ponto de dano, o personagem moribundo pára de perder pontos de vida e se torna estável. Um personagem cujos pontos de vida atuais são elevados a 0 através de cura torna-se consciente e incapacitado. Um personagem cujos pontos de vida são elevados a 1 ou mais por cura torna-se completamente funcional novamente.

morto [dead]: Tendo –10 ou menos pontos de vida, tendo morrido de doença, magia ou efeito mágico ou tendo falhado uma resistência por Fortitude contra dano massivo. Morte faz a alma da vítima deixar o corpo permanentemente e viajar para o domínio da divindade apropriada. Personagens mortos não podem se beneficiar de cura normal ou mágica, mas podem ser revividos via reviver, ressurreição ou ressureição verdadeira sob as circunstâncias descritas nas descrições de tais magias. Um corpo morto decompõe-se normalmente a menos que preservado magicamente, mas magia que restaura um personagem morto à vida também restaura o corpo ou à saúde completa ou à sua condição no momento da morte (dependendo da magia ou artefato).

Morte [Death]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do conceito de morte. Também um descritor de magia que denota magias e efeitos que matam criaturas viventes. Criaturas mortas por um efeito de morte não podem ser revividos por reviver. Ressurreição ou ressurreição verdadeira é necessária para reviver tal cadáver. Ver também morto.

mundano [mundane]: Normal, natural, comum ou cotidiano. Por exemplo, itens mundanos são aqueles sem melhorias mágicas. Deslocamentos mundanos incluem andar, nadar e voar (para criaturas aladas), mas não deslocamentos capacitados magicamente como piscar, porta dimensional, viagem planar, teleporte etc.


Início | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K-L | M | N | O | P-Q | R | S | T | U-X