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Glossário -- R

raça (race): Um grupo de pessoas que tem ancestrais comuns. As raças comuns são humano, anão, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo e meio-orc. Raça e classe são selecionados por um novo personagem logo depois de valores de habilidade sejam jogados. Modificadores raciais são então aplicados a valores de habilidade para personagens de todas as raças menos humano. Estes modificadores podem trazer um valor para acima de 18 ou abaixo de 3, com a exceção de Inteligência, que não pode baixar para menos de 3. Embora todas as classes estejam disponíveis a todas as raças, certas raças têm melhor desempenho em certas classes.

raças comuns [common races]: As raças humanóides mais comuns a terras civilizadas, especialmente dentro e perto de centros populacionais. As raças comuns são humanos, anões, elfos, gnomos, haflings, meio-elfos e meio-ogros.

raio [ray]: Um descritor de efeito para magias e efeitos mágicos. Um raio é um ataque de toque à distância que o personagem mira como se usasse uma arma de alcance. Para marcar um acerto, o lançador deve fazer um ataque de toque à distância bem-sucedido. Diferente de uma magia com alvo, um raio pode ser disparado no escuro ou a uma criatura invisível, embora as penalidades apropriadas para linha de vista bloqueada se apliquem. Se uma magia de raio é listada com uma duração, esse valor é a duração do efeito da magia.

ranger: Um habilidoso caçador e guerreiro dos ermos. Rangers freqüentemente servem como protetores em florestas, assistindo aqueles que vivem em florestas ou viajam através delas. Têm habilidades que os ajudam a sobreviver nos ermos, encontrar suas presas e evitar detecção. Finalmente, rangers experientes têm tais laços à natureza que podem captar poder natural para lançar magias divinas, como os druidas fazem. Além disto, costumam carregar rancores de certos tipos de criaturas e procuram oportunidades de achá-los e destruí-los. Um ranger costuma ter um ou mais companheiros animais que dão assistência e proteção. A abreviação padrão para ranger é Rgr.

redução de dano [damage reduction]: Uma defesa especial que permite a uma criatura ignorar uma certa quantidade de dano pela maioria das armas, mas não por ataques energéticos, magias, habilidades mágicas e habilidades sobrenaturais. Uma nota entre parêntesis após a entrada de redução de dano indica a quantidade de dano que a criatura pode ignorar de cada golpe e o nível de poder mínimo da arma que anula a habilidade. Para fins de redução de dano, armas feitas de materiais especiais (como prata) e armas com propriedades mágicas especiais (como afiado) são as menos poderosas. Armas com bônus de melhorias são mais poderosas que os dois tipos anteriores, e armas com bônus de melhoria mais altos são mais poderosas que armas com bônus mais baixos. Por exemplo, um monge de 20o. nível tem redução de dano (20/+1). Isto significa que o monge ignora os primeiros 20 pontos de dano de qualquer ataque, a menos que esse dano seja infligido por uma arma com um bônus de melhoria +1 ou melhor, por uma magia ou por uma forma de energia (fogo, frio etc.). Uma criatura com redução de dano que ataque outra com o mesmo poder inflige dano normalmente se o defensor for corpóreo e vulnerável a um tipo de arma igual ou inferior que o atacante. A quantidade de redução de dano é irrelevante neste caso. (Por exemplo, dois lobisomens podem ferir um ao outro normalmente.) Bárbaros também têm redução de dano como característica de classe, mas a sua é um tipo especial que anula uma certa quantidade de dano de qualquer fonte.

refocalizar [refocus]: Refocalizar é uma ação de rodada inteira que melhora o resultado de iniciativa de um personagem para rodadas de combate que se sucederem. Para refocalizar, um personagem não pode tomar quaisquer ações (nem mesmo movimento) por uma rodada inteira. Na próxima rodada de combate, o resultado de iniciativa do personagem se torna 20 mais quaisquer modificadores de iniciativa que se aplicariam ao teste de iniciativa original (por Destreza ou o talento Iniciativa Aprimorada, por exemplo). O personagem mantém este novo resultado de iniciativa pelo resto do combate, ou até que alguma outra ação (como atrasar) o altere.

reforçar mortos-vivos [bolster undead]: Uma habilidade sobrenatural de clérigos maus. Reforçar mortos-vivos aumenta a resistência de criaturas mortas-vivas a tentativas de expulsão. Para usar esta habilidade, o clérigo mau faz um teste de espanto como se tentasse destruir mortos-vivos. Se o resultado de Dados de Vida na Tabela 9-18: Expulsando Mortos-vivos for maior que os Dados de Vida das criaturas, quaisquer tentativas de expulsão que ocorram nas próximas 10 rodadas são feitas contra esse valor em vez de contra os Dados de Vida das criaturas.

regenerar [regenerate]: Crescer partes do corpo amputadas e órgãos arruinados novamente, reparar ossos quebrados e curar outros danos através de uma magia, item mágico, efeito mágico ou habilidade extraordinária. Partes do corpo amputadas que não são reunidas ao corpo simplesmente morrem, e na criatura que se regenera crescem substitutos a uma taxa especificada na descrição individual da magia ou monstro. A maioria do dano causado a uma criatura que se regenera naturalmente é tratado como dano subjugante, que se cura a uma taxa fixa (ver descrições individuais de criatura). Entretanto, certas formas de ataque (tipicamente fogo e ácido) causam dano que não se convertem a dano subjugante. Tal dano não é regenerado. Regeneração não altera condições que não causam dano a pontos de vida, como envenenamento ou desintegração.

resistência [save]: Abreviação padrão de teste de resistência.

resistência a expulsão [turn resistance]: A capacidade de uma criatura morta-viva de evitar uma expulsão.

resistência à magia [spell resistance]: Uma habilidade defensiva especial que permite a uma criatura ou item resistir aos efeitos de magias e habilidades mágicas. Para sobrepujar resistência a magia, um mágico (ou usuário de habilidade mística) deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) pelo menos igual à resistência à magia do alvo. Sucesso indica que a magia tem efeito normal. Falha deixa o alvo ileso. Na maioria dos casos, resistência à magia se aplica apenas quando uma criatura resistente é o alvo da magia, não quando encontra uma magia que já está em andamento. Uma criatura com resistência à magia deve voluntariamente baixá-la para receber os efeitos de uma magia (mesmo um indicada como Inofensiva) sem o teste de nível de lançador descrito acima. Habilidades sobrenaturais não são sujeitas a resistência à magia.

resistência básica [base save]: Um modificador de teste de resistência derivado da classe e nível de personagem. Resistências básicas aumentam a taxas diferentes para cada diferente classe de personagem.

resistência por Fortitude [Fortitude save]: Um dos três tipos de teste de resistência. Resistência por Fortitude = 1d20 + bônus de resistência básico por Fortitude + modificador de Constituição.

resistência por Reflexos [Reflex save]: Um dos três tipos de teste de resistência. Resistência por reflexos = 1d20 + bonus de resistência básico de Reflexos + modificador de Destreza.

resistência por Vontade [Will save]: Um dos três tipos de teste de resistência. Resistência por Vontade = 1d20 + bônus de resistência básico de Vontade + modificador de Sabedoria.

resultado [result]: O resultado numérico de um teste, jogada de ataque ou outra jogade de 1d20. O resultado é a soma da jogada de dado com todos os modificadores aplicáveis.

resultado de iniciativa [initiative result]: O total numérico gerado para um teste de iniciativa; isto é, a soma de uma jogada de 1d20 mais quaisquer modificadores relevantes.

resultado de teste [check result]: O resultado numérico de um teste; isto é, a soma da jogada de 1d20 mais quaisquer modificadores relevantes.

RM [SR]: Abreviação padrão para resistência à magia.

Rgr: Abreviação padrão de ranger.

rodada [round]: Uma unidade de tempo de jogo de 6 segundos usada para gerenciar combate. Todo combatente pode tomar ao menos uma ação toda rodada. Também conhecida como rodada de combate.

rodada de combate [combat round]: Uma unidade de tempo de jogo de 6 segundos usada para gerenciar combate. Todo combatente pode normalmente tomar ao menos uma ação toda rodada de combate. Uma rodada de combate é por vezes chamadas simplesmente de rodada. (Ver Capítulo 9: Combate para uma descrição completa de combinações de ações possíveis numa rodada.)

Rog: Abreviação padrão de ladino.

rotina de ataque natural [natural attack routine]: Um ou mais ataques que empregam as armas naturais de uma criatura. Exemplos de rotinas de ataque naturais incluem garra/garra/mordida e constrição. Ataques que duplicam efeitos mágicos, como petrificação, armas de baforada, dreno de energia e efeitos energéticos não são considerados naturais.


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