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Glossário -- S

Sab [Wis]: Abreviação padrão de Sabedoria.

Sabedoria [Wisdom]: Uma das seis habilidades de personagem. Sabedoria mede a vontade, senso comum, percepção, compreensão e intuição de um personagem. Enquanto Inteligência representa a habilidade de analisar informação, Sabedoria é sobre estar em sintonia e ciente do seu ambiente. Clérigos, druidas, paladinos e rangers ganham magias bônus baseado nos seus valores de Sabedoria. O modificador de Sabedoria de um personagem se aplica a resistências por Vontade para anular enfeitiçar pessoa e outras magias, e a Cura, Ouvir, Observar, Sentir Motivação e outros testes de perícia para perícias com Sabedoria como habilidade-chave. O índice numérico de Sabedoria é chamado valor de Sabedoria. Sabedoria é abreviada "Sab".

sacerdote [divine spellcaster]: Um mágico que lança magias divinas. Todos os clérigos são sacerdotes e paladinos, rangers e druidas se tornam sacerdotes em níveis mais avançados. Sacerdotes ganham magias bônus baseado nos seus valores de Sabedoria. * Esta entrada foi criada para fins desta tradução, não constando, portanto, no documento original. *

segurado [held]: Carregando, segurado ou usado por uma criatura.

sensação [glamer]: Uma subescola da escola de magia Ilusão. Uma magia de sensação muda as qualidades sensoriais de um alvo, dando-lhe sensação, gosto, cheiro ou som de outra coisa. Sensações podem até fazer alvos parecer desaparecer. Como idéias, sensações não podem produzir quaisquer efeitos reais, e a precisão de sensações visuais ou auditivas é sujeita ao conhecimento pessoal do mágico sobre o item a ser duplicado.

sentir [sense]: Detectar através dos sentidos físicos normais. Personagens podem sentir efeitos de Encantamento e os motivos dos outros, entre outras coisas.

seqüência de combate [combat sequence]: A ordem de eventos em combate. Toda batalha deve proceder como se segue:

1. Cada combatente começa a batalha surpreendido.

2. O DM determina que personagens estão cientes dos seus oponentes no começo da batalha. Se alguns mas não todos os combatentes estão cientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa ocorre antes que comecem as rodadas normais. Os combatentes que estão cientes dos oponentes podem agir na rodada de surpresa, então jogam para iniciativa. Na ordem de iniciativa (maior para menor), tais combatentes tomam cada um uma ação parcial durante a rodada de surpresa. Combatentes que não estavam cientes não podem agir na rodada de surpresa. Se ninguém ou todos começam a batalha cientes, não ocorre rodada de surpresa.

3. Combatentes que ainda não jogaram iniciativa o fazem. Todos os combatentes agora estão prontos para começar sua primeira rodada normal.

4. Combatentes agem em ordem de iniciativa.

5. Quando todos tiveram um turno, a rodada termina. O combatente com a maior iniciativa age de novo para começar o próximo ciclo de iniciativa. Os passos 4 e 5 se repretem até que o combate termine.

sobrecarregado [encumbered]: Carregando um fardo muito pesado de armadura ou itens. Sobrecarga define o bônus de Destreza máximo de um personagem às suas CA, penalidade de testes da armadura, deslocamento e fator de corrida. Tipicamente, armadura constitui toda ou a maior parte da sobrecarga de um personagem—isto é, carregar equipamento normal não diminuirá o deslocamento do personagem mais que a armadura usada já diminui. Compare este total à Força do personagem na Tabela 10-1: Capacidade de Carga para determinar se é uma carga leve, média ou pesada. Então consulte a Tabela 10-2: Cargas e determine o bônus de Destreza máximo à CA, penalidade, deslocamento e fator de corrida para esse ti[po de carga. Se o personagem está usando armadura, use o pior número (de armadura ou de peso) para cada categoria. Não acumule as penalidades.

sobrepor-se [overlap]: Coexistir com outro efeito ou modificador na mesma área ou no mesmo alvo. Por exemplo, bônus que não se acumulam uns com os outros se sobrepõem ao invés, de forma que apenas o maior bônus dá seu benefício. Efeitos de magias de tipos opostos costumam suprimir o efeito um do outro quando suas áreas se sobrepõem. Por exemplo, magias de luz e escuridão do mesmo nível suprimem os efeitos um do outro em qualquer área sobreposta, deixando em efeito apenas as condições de luz prevalecentes. Além disso, magias que dão resistência a ou proteção da mesma categoria de dano que outra magia sobrepõem-se em vez de se somar. Isto é, dano do tipo especificado se aplica a cada magia separadamente, de tal forma que apenas a magia mais benéfica dá seu benefício até que termine.

Sol [Sun]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do brilho e calor do Sol.

somar [stack]: Combinar para um efeito acumulativo. Tanto modificadores como magias podem se somar dentro de certas limitações. Na maioria dos casos, modificadores a um dado teste ou jogada se somam se têm descritores de tipo diferentes, mas não se somam se têm os mesmos descritores, a despeito de suas fontes. Isto é, dois bônus de aperfeiçoamento a CA não se somam, mas um bônus de aperfeiçoamento e um bônus de desvio se somam entre si. Se os modificadores a uma jogada em particular não se somam, apenas o melhor bônus ou pior penalidade se aplica. Por exemplo, um personagem com bônus de desvio +2 e +4 à CA ganha apenas o bônus +4, já que os dois tipos de bônus idênticos não se somam. Bônus de evasão, entretanto, somam-se entre si. Além disto, um bônus de armadura por um escudo soma-se com bônus de armadura por armadura. Efeitos de magias que não se somam podem se sobrepor, coexistir independentemente ou tornar irrelevante um ao outro, dependendo dos seus efeitos exatos.

somático [somatic]: Um tipo de componente para magias, tanto divinas como arcanas. Um componente somático é uma série de gestos medidos e precisos com as mãos ou outras partes do corpo. Para lançar uma magia com um componente somático, o lançador deve ter ao menos uma mão livre.

sombra [shadow]: Uma subescola da escola da magia Ilusão. O lançador tece magias de sombra por energias extradimensionais do Plano das Sombras para criar um objeto ou criatura que é parcialmente real (quasi-real). Sombras podem ter efeitos reais, inclusive infligir dano real. Tal dano não é curado automaticamente se a natureza real da ilusão for revelada posteriormente.

sônico [sonic]: Um descritor de magia que denota uma magia que inflige dano por som.

Sor: Abreviação padrão para feiticeiro.

Sorte [Luck]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do conceito de boa ou má sorte.

subjugar mortos-vivos [rebuke undead]: Uma habilidade sobrenatural de clérigos maus baseada na canalização de energia negativa. Para usar esta habilidade, o clérigo mau faz um teste de expulsão como se tentasse expulsar mortos-vivos. Quaisquer mortos-vivos que seriam expulsos normalmente com aquele resultado são subjugadas em vez disso. Uma criatura morta-viva subjugada se encolhe do repressor. O efeito dura 10 rodadas.

surdo [deaf]: Incapaz de ouvir. Um personagem surdo sofre uma penalidade –4 à iniciativa, automaticamente falha testes da perícia Ouvir e tem uma chance de 20% de falha de magia ao lançar magias com componentes verbais. Personagens que têm sido surdos desde a nascença ou infância podem crescer acostumados a essas desvantagens e até aprender a superar algumas delas (à discrição do DM).

suprimir [suppress]: Fazer um efeito mágico cessar de funcionar sem terminá-lo. Quando a supressão termina, o efeito da magia retorna, desde que não expirou nesse meio-tempo.

surpreendido [flat-flooted]: Excepcionalmente vulnerável a ataques no começo de uma batalha. Personagens estão surpreendidos até seus primeiros turnos no ciclo de iniciativa. Criaturas surpreendidas não pode usar seus bônus de Destreza à CA nem fazer ataques de oportunidade. Certas características de classe, magias e efeitos mágicos anulam algumas ou todas as penalidades por estar surpreendido.

surpresa [surprise]: Uma situação especial que ocorre no começo de uma batalha se alguns (mas não todos) combatentes não estão cientes da presença dos seus oponentes. Neste caso, uma rodada de surpresa ocorre antes das rodadas normais começarem. Em ordem de iniciativa (maior para menor), os combatentes que começaram a batalha cientes dos seus oponentes tomam ações parciais durante a rodada de surpresa. Criaturas alheias a oponentes permanecem surpreendidas durante toda a rodada de surpresa e não entram no ciclo de iniciativa até a primeira rodada de combate normal. O DM determina quem está ciente de quem no começo de uma batalha, normalmente pedindo testes de Ouvir, testes de Observar ou outros testes dos personagens.


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