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Glossário -- P

padrão [pattern]: Uma subescola da escola da magia Ilusão. Um padrão cria uma imagem que afeta a mente daqueles que a vêem ou são pegos dentro dela. Todos os padrões são magias mentais.

Pal: Abreviação padrão de paladino.

paladino [paladin]: Uma das onze classes de personagem. Paladinos são campeões da justiça e destruidores do mal. Poder divino os protege, repelindo males, defendendo contra doenças, curando ferimentos e guardando contra temor. Quando desejado, paladinos podem direcionar este poder divino para curar outros e destruir mal. Além disto, todo paladino eventualmente ganha o serviço de uma poderosa montaria, que é inteligente e magicamente protegida. Paladinos devem ser leais bons, e perdem seus poderes divinos se desviarem-se desse alinhamento. Além disto, paladinos juram seguir um código de conduta que está de acordo com lealdade e bondade. Entretanto, não precisam devotar-se a divindades específicas. A abreviação padrão para paladino é Pal.

paralisado [paralyzed]: Incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Personagens paralisados têm valores efetivos de Destreza e Força de 0 e são indefesos. Paralisia geralmente resulta de habilidades sobrenaturais de criaturas como carniçais ou de magias, itens mágicos ou efeitos mágicos.

parcial [partial]: Um descritor de teste de resistência que denota uma magia que produz um efeito menor com um teste de resistência bem-sucedido. Por exemplo, um teste de resistência bem-sucedido contra uma magia que causa morte pode resultar em dano ao invés. O efeito específico de um teste de resistência bem-sucedido é detalhado no texto descritivo que acompanha a magia.

passo de 1,5 metro [5-foot step]: Um pequeno ajuste de posição que não conta como um deslocamento em combate. Geralmente (mas não sempre), um passo de 1,5 m é permitido em conjunto com uma ação de rodada completa e pode ser feito em qualquer ponto da rodada. A maioria das ações parciais também permitem um passo de 1,5 m. Esse deslocamento não provoca um ataque de oportunidade.

pc [cp]: Abreviação padrão de peça de cobre.

Plantas [Plant]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido focado na comunicação com e controle de plantas.

PdM [NPC]: Abreviação padrão para personagem do mestre.

peça de cobre [copper piece]: A menor unidade monetária (abreviada pc). Dez peças de cobre valem 1 peça de prata e 100 peças de cobre valem 1 peça de ouro.

peça de ouro [gold piece]: Uma unidade monetária que vale mais que uma peça de prata mas menos que uma peça de platina. Uma peça de ouro vale 10 peças de prata e 1 peça de platina vale 10 peças de ouro. A abreviação padrão para peça de ouro é po.

peça de platina [platinum piece]: A unidade monetária mais valiosa e rara. Uma peça de platina vale 10 po ou 100 pr. A abreviação padrão de peça de platina é pl.

peça de prata [silver piece]: Uma unidade monetária que vale mais que uma peça de cobre mas vale menos que uma peça de ouro. Uma peça de prata vale 10 peças de cobre e 10 peças de prata valem 1 peça de ouro. A abreviação padrão para peça de prata é pr.

penalidade [penalty]: Um modificador negativo a uma jogada de dado. Modificadores com descritores de tipo específicos (como armadura, aperfeiçoamento, competência etc.) geralmente não se acumulam com outros de tipo idêntico. Se mais de um modificador de um dado tipo está presente, apenas o melhor bônus ou pior penalidade do respectivo grupo se aplica. Bônus ou penalidades que não tem descritores geralmente se acumulam com aqueles que têm.

penalidade de alcance [range penalty]: Um modificador aplicado a uma jogada de ataque à distância baseado na distância. A penalidade de alcance é um –2 acumulativo por incremento de alcance da distância entre o atacante e o alvo.

penalidade de avanço [charge penalty]: A penalidade de -2 à CA que um personagem em avanço sofre.

perícia [skill]: Um talento especial que personagens podem adquirir e aprimorar por treinamento. Subperícias que definem certas perícias, como Profissão (herbalismo), são incluídas entre parênteses após os nomes de perícia. Diferente de talentos, perícias requerem testes para um uso bem-sucedido. Cada perícia tem uma habilidade-chave associada. O modificador para aquela habilidade se aplica a todos os testes de perícia feitas contra aquela perícia. Para usar uma perícia, um personagem deve fazer um teste de perícia bem-sucedido. Algumas perícias permitem novas tentativas sem penalidade, mas outras não. Além disso, muitas perícias permitem uso sem treinamento (isto é, um personagem que não tem a perícia ainda pode tentar uma ação que a envolva). Tal uso requer um teste de perícia como normalmente, mas a 0 graduação de perícia. Modificadores de habilidade associados com a habilidade-chave da perícia se aplicam normalmente a tal teste.

personagem do mestre [nonplayer character]: Um personagem controlado pelo Mestre (DM) em vez de por um dos demais jogadores numa sessão de jogo. A abreviação padrão para personagem do mestre é PdM.

personagem jogador [player character]: Um personagem controlado por um jogador que não o Mestre. A abreviação padrão para personagem jogador é PJ [PC].

perda de habilidade efetiva [effective ability loss]: Uma diminuição temporária de um valor de habilidade que termina quando junto com a condição que a causa (fadiga, constrição etc.).

perder [lose]: Ser deprivado de um bônus, característica de classe, habilidade especial ou outra capacidade, temporariamente ou permanentemene. O oposto de ganhar.

perícia de classe [class skill]: Uma perícia à qual personagens de uma classe em particular tem acesso mais fácil que personagens de outras classes. (Por exemplo, Esconder-se é uma perícia de classe para rangers e ladinos.) Personagens podem comprar perícias de classe a uma taxa de 1 graduação por ponto de perícia para perícias de outra classe. A graduação máxima de uma perícia de classe é 3 mais o nível do personagem. (Ver Capítulo 3: Classes e Tabela 6–2: Perícias para listas de perícias de classe por classe.)

perícia de outra classe [cross-class skill]: Uma perícia que nem é uma perícia de classe nem uma perícia barrada para um personagem. Personagens podem comprar perícias de outra classe à taxa de meia graduação por ponto de perícia, em oposição a 1 graduação por ponto de perícia para perícias de classe. A graduação máxima que um personagem pode atingir numa perícia comum é metade do máximo de perícia de classe (3 mais o nível do personagem), arredondado nem para cima nem para baixo. Perícia de outra classe abrevia-se (cc). (Ver Capítulo 3: Classes e Tabela 6-2: Perícias para listas de perícias de classe por classe).

perícia exclusiva [exclusive skill]: Uma perícia na qual graduações podem ser compradas apenas por personagens de certas classes. Perícias exclusivas também podem ser perícias de classe para as classes capazes de usá-las, como indicado nas descrições da classe e na Tabela 6-2: Perícias. Personagens multiclasse não podem usar graduações de perícia ganhos por avançar no nível de uma classe para comprar perícias exclusivas de outra classe.

personagem [character]: Um indivíduo fictício projetado por um jogador dentro dos confins de um cenário de jogo de fantasia. O jogador assume o papel do personagem durante o jogo, decidindo ações baseado em descrições de inimigos e situações dentro do jogo. As palavras "personagem" e "criatura" são freqüentemente usadas como sinônimos dentro destas regras, já que quase toda criatura poderia ser um personagem.

pessoal [personal]: Uma categoria de alcance para magias. Magias listadas como alcance pessoal afetam apenas o lançador.

petrificado [petrified]: Transformado em pedra. Personagens petrificados não podem se mover ou tomar ações de qualquer tipo e têm valores efetivos de Força e Destreza 0. São completamente avessos ao que ocorre à sua volta, já que todos os seus sentidos cessaram de operar. Se um personagem petrificado se racha ou quebra, mas os pedaços quebrados são reunidos com o corpo quando ele retorna a carne, o personagem sai ileso. Do contrário, o DM deve designar alguma quantidade de perda permanente de pontos de vida e/ou debilitação. Petrificação pode resultar de habilidades sobrenaturais, magias, itens mágicos ou efeitos mágicos.

PJ [PC]: Abreviação padrão para personagem jogador.

Plano Astral [Astral Plane]: Um plano aberto e sem peso que conecta-se com todos os outros planos de existência e é usado para transporte entre eles. Certas magias (tais como projeção astral) permitem acesso a este plano.

Plano de Energia [Energy Plane]: Um Plano Interno que contém uma força de energia primordial. Estes planos são geralmente chamados de o Plano de Energia Positiva e o Plano de Energia Negativa. Energia negativa e energia positiva originam-se destes planos, apesar de também existirem em abundância no Plano Material.

Plano de Energia Negativa [Negative Energy Plane]: Um dos Planos Internos. O Plano de Energia Negativa é onde energia negativa se origina, embora possa também ser encontrada em abundância no Plano Material e em outros.

Plano de Energia Positiva [Positive Energy Plane]: Um dos Planos Internos. O Plano de Energia Positiva é onde energia positiva se origina, embora também possa ser encontrado em abundância no Plano Material e em outros.

plano de existência [plane of existence]: Uma de várias realidades simultâneas em dimensões separadas que podem ser acessadas por magias, habilidades mágicas, itens mágicos ou criaturas específicas. Estes planos incluem (mas não se limitam a) o Plano Astral, o Plano Etéreo, os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano de Sombra e várias outras realidades. A realidade da campanha é geralmente conhecida como o Plano Material.

Plano de Sombra [Plane of Shadow]: Um plano de existência que impregna o Plano Material. O Plano de Sombra pode ser acessado e manipulado do Plano Material por sombras. Magias de Sombra (como andar nas sombras) podem fazer uso da substância deste plano.

Plano Elemental [Elemental Plane]: Um dos Planos Interiores que consiste inteiramente de um elemento do mundo fantástico. (No mundo de fantasia clássico, haveria quatro desses planos: Água, Ar, Fogo e Terra.) Um Plano Elemental é o lar das criaturas elementais correspondentes.

Plano Etéreo [Ethereal Plane]: Um plano cinzento e nebuloso que permeia o Plano Material em todos os pontos. Criaturas no Plano Etéreo podem ver e ouvir o Plano Material, embora o inverso normalmente não seja verdade. Certas magias, como passeio etéreo e eterealidade, permitem a criaturas materiais acessar o Plano Etéreo. Efeitos de força originados do Plano Material podem afetar itens e criaturas etéreos, mas o inverso não ocorre.

Plano Externo [Outer Plane]: Um dos vários planos de existência para onde espíritos de seres mortais vão após a morte. Estes planos costumam ser o lar de seres poderosos, como demônios, diabos e divindades. Planos Externos individuais tipicamente exibem os traços de um ou dois alinhamentos específicos associados aos seres que os controlam.

Plano Interno [Inner Plane]: Uma das várias porções da paisagem planar que contém as forças primárias—as energias e elementos que constituem os tijolos da realidade. Os Planos Elementais e os Planos de Energia são Planos Internos.

Plano Material [Material Plane]: Um plano de existência único dentre todos os demais porque é naturalmente feito de tijolos (elementos e energias) de todos os Planos Internos. Atividades no Plano Material freqüentemente atraem a atenção de seres dos Planos Externos. O Plano Material é a realidade onde a maioria das campanhas ocorrem.

po [gp]: Abreviação padrão de peça de ouro.

poder concedido [granted power]: A habilidade especial que clérigos ganham de cada um dos seus domínios selecionados. Poderes concedidos podem ser magias, habilidades mágicas, habilidades extraordinárias, habilidades sobrenaturais, acesso a perícias adicionais a uma taxa menor que a normal ou bônus a testes ou nível de lançador para certos tipos de magias, entre outras coisas. Exemplos incluem lançar magias de cura a nível de lançador +1 (domínio da Cura), usar um toque da morte uma vez por dia (domínio da Morte) e ganhar o poder castigar (domínio da Destruição).

ponto de origem [point of origin]: O lugar no espaço onde uma magia ou efeito mágico começa. O lançador designa o ponto de origem para toda magia no qual é variável.

pontos de dano [points of damage]: Um número que indica a quantidade de dano causado por um ataque bem-sucedido. Pontos de vida tomados são subtraídos dos pontos de vida atuais de um personagem numa base de um-a-um.

pontos de experiência/experiência em pontos [experience points]: Uma medida numérica das realizações e avanços pessoais de um personagem. Personagens ganham pontos de experiência por derrotar monstros e outros oponentes e por resolver situações com sucesso. Ao final de cada aventura, o DM designa experiência aos personagens baseado no que realizaram. Personagens continuam a acumular pontos de experiência no decorrer de suas carreiras aventureiras, ganhando novos níveis nas suas classes de personagem a certos totais de experiência. A abreviaçào padrão para pontos de experiência é XP.

pontos de perícia [skill points]: Uma medida da habilidade de um personagem de ganhar e aprimorar perícias. Personagens ganham pontos de perícia sempre que atingem um novo nível de personagem, a uma taxa determinada por suas classes, modificadores de Inteligência e raças, como dado na Tabela 6–1: Pontos de Perícia por Nível. Podem então gastar esses pontos de perícia para comprar graduações em novas perícias ou em perícias já possuídas. Perícias de classe podem ser compradas à taxa de uma graduação por ponto de perícia e perícias gerais à taxa de meia graduação por ponto de perícia.

pontos de vida [hit points]: Uma medida de saúde de personagem ou integridade de objeto. Pontos de vida diminuem numa base de um-a-um com pontos de dano tomados e retornam ao normal diante de cura ou recuperação natural. O total de pontos de vida de um personagem aumenta permanentemente com experiência adicional e/ou aumentos permanentes em Constituição, ou temporariamente através do uso de várias habilidades especiais, magias, itens mágicos ou efeitos mágicos (ver pontos de vida temporários e aumento de pontos de vida efetivos). A abreviação padrão para pontos de vida é pv.

pontos de vida atuais [current hit ponts]: Pontos de vida de um personagem num dado momento no jogo. Pontos de vida atuais decaem quando o personagem sofre dano e aumentam com recuperação. Pontos de vida atuais não podem exceder os pontos de vida originais exceto de através do uso de certas magias e efeitos mágicos que concedem pontos de vida extras.

pontos de vida completos [full hit points]: Os pontos de vida máximos de um personagem quando ileso.

pontos de vida temporários [temporary hit points]: Pontos de vida ganhos por um tempo limitado através de certas magias (como ajudar) e efeitos mágicos. Diferente de aumentos de pontos de vida efetivos, pontos de vida temporários são "extras" que não contam contra os pontos de vida atuais do personagem quando o efeito que os concedeu termina. Isto é, quando pontos de vida temporários expiram, os pontos de vida atuais do receptor caem para a quantidade de antes dos pontos "extras" serem somados. (Se dano já reduziu os pontos de vida atuais do receptor para menos que eram quando os pontos de vida temporários foram ganhos, os pontos de vida atuais do personagem permanecem os mesmos quando o efeito termina.) Por exemplo, um clérigo lança ajudar num guerreiro, adicionando 6 pontos de vida temporários aos pontos de vida atuais do guerreiro (26) para um total de 32. Enquanto a magia está em efeito, 3 pontos de dano de uma flecha diminuem os pontos de vida do guerreiro para 29. Quando a magia ajudar termina, os pontos de vida atuais do personagem caem de volta para 26, como se não tivesse sofrido dano algum. Note que quando pontos de vida temporários são perdidos, não podem ser restaurados como pontos de vida reais podem, mesmo por magia.

pr [sp]: Abreviação padrão de peça de prata.

prece [orison]: Um nome que mágicos aplicam a magias divinas de nível 0.

preparação de magia [spell preparation]: Uma parte necessária do processo de lançamento de magias para magos, clérigos, pladinos, rangers e druidas. Preparar uma magia requer leitura cuidadosa de um livro de magias (para magos) ou preces devotadas ou meditação (para sacerdotes). O personagem na verdade lança a primeira e mais demorada parte da magia durante a fase de preparo, deixando apenas o final para ser completado em outro momento. Para usar uma magia preparada, o personagem termina o lançamento com os componentes de magia apropriados—algumas palavras especiais, alguns gestos complexos, um item específico, ou uma combinação dos três. Uma magia preparada é gasta uma vez que lançada e não pode ser lançada novamente até que o mágico a prepare novamente. Feiticeiros e bardos não precisam preparar suas magias.

preparar-se [ready]: Uma ação padrão que permite ao personagem preparar uma ação parcial mas atrasar sua execução. Personagens que quiserem preparar ações devem fazê-lo nos seus turnos normais na ordem de iniciativa. Tal personagem deve especificar tanto a ação como as circunstâncias nas quais ocorrerá. Então a ação parcial preparada pode ser tomada a qualquer momento antes do próximo turno do personagem. (A ação parcial ainda pode vir antes da ação que a desencadeia.) Pelo resto da luta, o resultado de iniciativa desse personagem é a contagem na qual a ação preparada ocorreu. Se o turno do personagem chegar novamente antes da ação preparada ser tomada, a ação preparada é perdida, embora o personagem possa preparar a mesma ação uma segunda vez. Preparar uma ação não provoca um ataque de oportunidade, embora a ação sendo preparada possa provocar. Ações preparadas costumam ser usadas contra mágicos para interromper o lançamento ou lançar contramagias. Outro uso comum é preparar armas longas e perfurantes contra um avanço. Uma arma preparada deste tipo causa dano duplo se o usuário acertar um personagem avançante com ela.

pré-requisito [prerequisite]: Um requerimento que deve ser satisfeito antes que um dado benefício possa ser ganho. Certos talentos listam pré-requisitos, como outros talentos, classes específicas ou valores de habilidade ou bônus de ataque básico suficientemente altos. Personagens que desejem pegar esses talentos devem primeiro satisfazer os requerimentos listados. Entretanto, um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível no qual o pre-requisito é adquirido. Personagens que perderam um pré-requisito por qualquer razão não podem usar talentos que dependam dele até que o pré-requisito seja recuperado.

Proteção [Protection]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizados em torno do conceito de manter a si ou a outro a salvo de males.

próximo [close]: Uma categoria de alcance para magias. Magias listadas como de alcance próximo podem alcançar uma distância máxima de 7,5m + 1,5m/2 níveis de lançador do mágico. Se a magia é de alvo ou de efeito, o efeito mágico que cria pode ser capaz de subseqüentemente deixar o alcance inicial. Se é uma magia de área, o efeito mágico criado nunca excede o alcance. Entretanto, se o descritor de área referencia criaturas dentro do alcance, as criaturas afetadas podem deixá-la.

pv [hp]: Abreviação padrão de pontos de vida.

quebrar item [break item]: Tornar um item inoperável com uma súbita aplicação de força em vez de infligir-lhe dano. Para quebrar um item, um personagem deve ter sucesso num teste de Força contra uma CD que depende da construção do item (ver Tabela 9-16: CDs de Teste de Força para Quebrar ou Arrebentar Itens). Se um item perdeu metade ou mais dos seus pontos de vida, a CD para quebrá-lo cai por 2 pontos (ver tabela 9-17: Classificação de Dureza de Objetos e Pontos de Vida).


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