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Glossário -- T

talento [feat]: Uma característica especial que ou concede a um personagem uma nova capacidade ou melhora uma existente. As categorias de talentos são geral, criação de itens, metamagia e especial. Certos talentos precisam que se especifique uma arma, escola da magia ou outra classificação específica com a qual o talento pode ser usado. Cada personagem ganha um talento durante sua criação e humanos também ganham um talento adicional nesse momento. Um talento adicional é ganhado no 3o. nível e a cada 3 níveis depois deste (no 6o., 9o., 12o., 15o. e 18o.). Personagem adquirem talentos baseados no nível de personagem total, não em níveis de classe individuais. Além disto, guerreiros e magos ganham talentos extras de classe escolhidos de listas especiais (ver tabela 4–9: O Guerreiro e 4–20: O Mago). Um personagem deve ter quaisquer pré-requisitos para adquirir ou usar um talento específico. Todos os talentos são selecionados pelo jogador daqueles aos quais o personagem se qualifica.

talento de criação de itens [item creation feat]: Um talento que permite a mágicos criar um item mágico de um certo tipo, como um pergaminho, uma poção ou varinha. Este talento sempre tem um alto custo, a despeito da natureza do item criado. Para usar este talento, o mágico deve gastar XP igual a 1/25 do custo do item em po, mais custos de materiais iguais a metade do custo do item em po. Além disto, um laboratório ou oficina mágica, ferramentas especiais e tempo suficiente (ao menos 1 dia) para manufaturar o item devem estar disponíveis. Talentos de criação de itens incluem Preparar Poção, Criar Varinha e Escrever Pergaminho.

talento especial [special feat]: Um talento que é disponível apenas a uma classe especificada. Por exemplo, apenas clérigos ou paladinos podem pegar Expulsão Adicional, apenas guerreiros podem pegar Especialização em Arma e apenas magos podem pegar Mestre em Magias.

talento geral [general feat]: Uma ampla categoria de talentos disponíveis a personagens de todas as classes. Talentos gerais não tem as regras de uso adicionais que talentos de criação de itens e metamagia têm, apesar de alguns terem pré-requisitos.

talento metamágico [metamagic feat]: Um talento que permite a um mágico preparar e lançar magias com efeito superior, como se as magias fossem de um nível mágico maior que realmente são. O uso de um talento metamágico requer preparar uma magia num crédito de magia superior que normalmente ocuparia.

tamanho [size]: As dimensões físicas e/ou peso de uma criatura ou objeto. Criaturas e armas se dividem em categorias de tamanho. Modificadores de tamanho de criatura, derivados dessas categorias, afetam Classe de Armadura, jogadas de ataque e testes de Esconder-se. Movimento, limites de sustentação/carga e categorias de tamanho de arma permitidas também dependem de tamanho de criatura. As categorias de tamanho, da menor à maior, são Minúsculo, Mínimo, Miúdo, Pequeno, Mediano, Grande, Enorme, Imenso e Colossal. Embora estes tamanhos se aplicam tanto a criaturas como armas, as dimensões e pesos específicos dados para as categorias correspondem apenas a criaturas. Armas se agrupam em tamanhos de acordo com que tamanho de criaturas pode eficientemente manejá-las. (Isto é, uma criatura pode facilmente manejar armas de sua própria categoria de tamanho e menor, mas deve usar duas mãos para manejar armas uma categoria de tamanho maior que si. Uma criatura não pode manejar armas duas ou mais categorias de tamanho maiores que si.) Categorias de tamanho também afetam o número e tamanhos de criaturas que podem atracar-se com um alvo específico.

teleporte [teleportation]: Um descritor de magia que denota magias cujos efeitos envolvem viagem instantânea entre lugares no mesmo plano.

templo [temple]: Uma construção consagrada a uma ou mais divindades. Um templo tipicamente aloja a hierarquia eclesiástica de uma igreja e oferece espaço e instalações para adoração. Templos devotados a divindades bondosas geralmente vendem água benta para assistir seguidores na defesa de si e de outros contra mal.

tempo de execução [casting time]: O tempo necessário para lançar uma magia. Tempos de lançamento típicos incluem 1 ação, 1 rodada inteira, 1 dia e espaços de tempo medidos em minutos ou horas. Magias com um tempo de execução de 1 ação são ações padrão. Aqueles que requerem 1 rodada inteira são ações de rodada inteira. Magias com tempos de lançamento mais longos que 1 rodada contam como ações de rodada inteira durante todas as rodadas abrangidas pelo tempo de lançamento.

Terra [Earth]: Um dos quatro elementos clássicos do mundo fantástico. Também um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizados em torno do elemento terra.

teste [check]: Um método de decidir o resultado quando um personagem tenta uma ação (além de um ataque ou teste de resistência) que tem uma chance de falhar. Testes são baseados numa habilidade, perícia ou outra característica relevante do personagem. A maioria dos testes é ou teste de habilidade ou teste de perícia, apesar de que tipos especiais como testes de espanto, testes de armadura, testes de nível de lançador, testes de dissipação e testes de iniciativa também existam. O nome específico do teste geralmente corresponde à perícia ou habilidade usada. Para fazer um teste, jogue 1d20 e adicione quaisquer modificadores relevantes. (Resultados mais altos são sempre melhores.) Se esse resultado de teste equivaler-se ou exceder o número de Classe de Dificuldade estabelecido pelo DM (ou o teste do oponente, se a ação for de disputa) o teste é bem-sucedido.

teste de atracamento [grapple check]: Um método de decidir o resultado quando um personagem tenta atracar-se com um oponente. Uma disputa de atracamento é necessária para iniciar um atracamento. Daí em diante, o atacante pode fazer uma disputa de atracamento como um ataque desde que o oponente não tenha escapado. Teste de atracamento = 1d20 + modificador básico de ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho. (O modificador especial de tamanho é +4 para cada categoria de tamanho acima de Mediana ou –4 para cada categoria de tamanho abaixo de Mediana.) O combatente que tiver o maior resultado teste de atracamento vence. O vencedor pode então escolher dentre as seguintes ações: ferir o oponente, imobilizar o oponente, quebrar a imobilização do outro ou escapar (de uma imobilização ou do atracamento). Ver Atracamento, página @@ para detalhes dessas ações.

teste de concentração [concentration check]: Um teste de perícia que é normalmente usado para determinar se usar magia em circunstâncias menos que ideais resulta numa perda da magia. Um mágico deve fazer deve fazer um teste de Concentração a qualquer interrupção no lançamento (como dano ou outra distração) ou quando tentando lançar enquanto andando, defendendo ou engajado em qualquer outro movimento vigoroso. Para fazer um teste de Concentração, jogue 1d20 e adicione o modificador de perícia do personagem para um mágico que tem a perícia Concentração ou o modificador de Constituição para um que não tem.

teste de dissipação [dispel check]: Um método de decidir o resultado quando um mágico tenta uma magia dissipar magia. Para fazer um teste de dissipação, jogue 1d20 e adicione 1 por nível de lançador do personagem fazendo a tentativa (máximo de +10). Este total é chamado do resultado do teste. A CD é 11 mais o nível do lançador que iniciou a magia que está sendo dissipada. Se o resultado do teste for igual ou maior que a CD, a tentativa de dissipação tem êxito e o efeito mágico termina (se o alvo era uma criatura ou efeito de magia na área-alvo) ou é suprimido por 1d4 rodadas (se o alvo era um item mágico). Um teste de dissipação separado é requerido contra cada magia ou efeito mágico ativo na criatura-alvo ou na área-alvo do dissipar magia. Um teste de dissipação é usado também para determinar os resultados de usar dissipar magia como contramagia contra outro mágico, da mesma maneira. Neste caso, sucesso indica que a magia do oponente foi contrariada. Testes de dissipação contra as próprias magias do mágico automaticamente têm sucesso.

teste de expulsão [turning check]: Um método de decidir quanta energia positiva ou negativa um clérigo é capaz de canalizar quando tentando expulsar ou subjugar mortos-vivos. Para fazer um teste de expulsão, jogue 1d20 e adicione o modificador de Carisma do clérigo. Este total é chamado resultado do teste. (Resultados maiores são sempre melhores.) Compare o resultado do teste com a Tabela Table 9–15: Expulsando Mortos-Vivos para determinar a criatura morta-viva mais poderosa que pode ser expulsa (ou subjugada) com a tentativa. Com uma dada tentativa de espanto, um clérigo pode expulsar criaturas mortas-vivas cujos Dados de Vida são menores ou iguais a, mas não maiores que, o resultado nessa tabela. O número total de mortos-vivos expulsos é determinado pela jogada de dano de expulsão.

teste de habilidade [ability check]: Um método de decidir o resultado quando um personagem tenta uma ação que usa uma habilidade ou um para o qual nenhuma perícia específica se aplica. Para fazer um teste de habilidade, jogue 1d20, então adicione o modificador de habilidade relevante e também um bônus baseado em classe e nível, se aplicável. Este total é chamado o resultado do teste. (Resultados maiores são sempre melhores.) Se o resultado do teste se iguala ou supera o número de Classe de Dificuldade estabelecido pelo DM (ou o teste do oponente, se a ação é de disputa) o teste é bem-sucedido.

teste de iniciativa [initiative check]: Um teste de Destreza usado para determinar a posição de uma criatura na ordem de iniciativa para um combate. Teste de iniciativa = 1d20 + modificador de iniciativa. O total é chamado resultado de iniciativa. Todos os jogadores fazem cada um o teste de iniciativa para seu personagem e o DM faz testes de iniciativa para a oposição.

teste de nível de lançador [caster level check]: Um método de determinar se uma dada magia afeta ou não uma criatura com resistência à magia. Para fazer um teste de nível de lançador, jogue 1d20 e adicione o nível de lançador (na classe relevante) do mágico. Se o resultado de teste igualar ou superar a resistência à magia da criatura-alvo, o teste é bem-sucedido e a magia afeta a criatura normalmente. Do contrário, a magia falha no que diz respeito a tal criatura.

teste de perícia [skill check]: Um método de decidir o resultado quando um personagem tenta uma ação que usa uma perícia. Um teste de perícia leva em conta o treinamento do personagem (graduação de perícia), talento natural (modificador de habilidade) e sorte (a jogada de dado). Também levar em conta o jeito de uma raça em particular em certas coisas (bônus racial) ou que armadura o personagem está usando (penalidade de testes de armadura), entre outras coisas. Para fazer um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador de perícia do personagem. Este total é chamado resultado do teste. (Resultados mais altos sempre são melhores, mas um 20 natural não é um sucesso automático, e um 1 natural não é uma falha automática.) Se o resultado do teste for igual ou maior que o número de Classe de Dificuldade designado pelo DM (ou o teste de oponente, se é uma disputa) o teste tem êxito. A menos que especificado em contrário, um personagem pode escolher 10 ou escolher 20 num teste de perícia. Se outros ajudam, um teste que de outra forma falharia pode ter sucesso. Na maioria dos casos, um personagem pode tentar novamente se um teste de perícia falha. Algumas perícias, entretanto, tem conseqüências naturais de falha que devem ser consideradas e alguns são virtualmente inúteis uma vez que o teste tenha falhado. Para a maioria das perícias, quando um personagem teve sucesso uma vez, sucessos adicionais não importam.

teste de resistência [saving throw]: Um número que representa a chance geral de uma criatura ou objeto evitar algumas ou todas as conseqüências de uma magia, efeito mágico, habilidade sobrenatural ou habilidade especial usada contra ela(ele). Há três tipos de teste de resistência, que se diferenciam pela qualidade usada para evitar o efeito. Estas são testes testes de resistência por Reflexos, testes de resistência por Vontade e testes de resistência por Fortitude. O tipo de teste de resistência necessário para evitar um dado efeito é listado com sua descrição. Para fazer um teste de resistência, jogue 1d20 e adicione quaisquer modificadores aplicáveis resultantes de raça, classe, magias em andamento, itens mágicos ou alguma outra fonte. Por exemplo, um teste de resistência por Fortitude = 1d20 + bônus de resistência básico de Fortitude + modificador de Constituição. A abreviação padrão para teste de resistência é resistência.

tipo de criatura [creature type]: Uma das várias categorias amplas de criaturas. Tipos de criaturas são: aberração, animal, construto, morto-vivo, dragão, elemental, extraplanar, besta, besta mágica, limo, gigante, humanóide, humanóide monstruoso, fada, transmorfo, praga e vegetal. (Ver Monster Manual para descrições completas.)

tomar dano [take damage]: Sustentar dano (ou real ou subjugante) por um ataque bem-sucedido. note que dano causado por um oponente não é necessariamente igual ao dano tomado, já que várias defesas especiais podem reduzir ou anular dano por certos tipos de ataques.

toque [touch]: Uma categoria de alcance para magias. Magias definidas como de toque ativam-se quando o lançador toca um alvo.

tonto [dazed]: Incapaz de agir normalmente. Um personagem tono não pode tomar ações (incluindo ataques, movimento, lançamento de magias, uso de habilidades mentais etc.), mas pode defender-se contra ataques normalmente.

total de pontos de vida [hit point total]: A quantidade de dano que uma criatura ou objeto pode tomar depois de ser incapacitada ou arruinada. O total de pontos de vida da criatura é a soma das suas jogadas de Dados de Vida mais modificadores de Constituição. Dano tomado é subtraído do total de pontos de vida da criatura ou objeto para determinar seus pontos de vida atuais. Ver também pontos de vida completos.

Transmutação [Transmutation]: Uma das oito escolas da magia. Magias de Transmutação transformam o receptor fisicamente ou mudam as propriedades de alguma criatura, coisa ou condição de uma forma mais sutil. Uma magia de transmutação geralmente muda apenas uma das propriedades do alvo, mas pode ser qualquer propriedade. Um mago especialista nas escolas de Transmutação é chamado transmutador.

transmutador [transmuter]: Um especialista na escola da magia Transmutação. Um transmutador iniciante deve selecionar uma escola ou escolas proibida(s) dentre as seguintes escolas: (1) Conjuração, (2) Evocação, (2) quaisquer duas das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão, ou (4) quaisquer três escolas.

transmutar [transmute]: Mudar uma ou mais propriedades de uma criatura, objeto ou situação por magia.

treinado [trained]: Tendo pelo menos 1 graduação numa perícia. Várias perícias podem ser usadas destreinado fazendo um teste de perícia bem-sucedido usando 0 graduações de perícia. Outras, como Identificar Magia, só podem ser usadas por personagens treinados na perícia.

truque [cantrip]: Um nome que mágicos aplicam a magias arcanas de nível 0.

tubo [vial]: Um recipiente de cerâmica, vidro ou metal, geralmente tendo no máximo 25mm de largura e 75mm de comprimento, tampado por uma rolha apertada. Um frasco retém 1 onça (28,35 g) de líquido.

turno [turn]: A porção de cada rodada de combate na qual um personagem específico age. O turno de um personagem ocorre no mesmo ponto da ordem de iniciativa durante uma batalha inteira, a menos que o personagem tome uma ação (como atrasar ou refocalizar) que o altere.


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